Искусство и компьютерные игры (эпистолярно)

Источник: vk


Искусство и компьютерные игры (эпистолярно)

Уважаемый Константин! С увлечением смотрю на вашу битву на полях компьютерной игровой индустрии (не таким, конечно, как на ваши остальные журналистские работы, но все же). И я скажу вам — хотя сначала вопрос показался мне несущественным, со временем эта тема меня увлекла и помогла многие вещи осмыслить.

В общем вопрос был рассмотрен вами очень разносторонне. Во-первых, это общее негативное воздействие игровой индустрии, где она исподтишка кардинально расширила аудиторию азартных игр, выведя на новый виток игровую зависимость, что является скорее отражением капиталистических отношений, в которых она развивается. Здесь нет ничего удивительного, азартные игры всегда использовали те дефекты биохимии мозга, которые были сформированы эволюцией для поддержания обучения (слабый эндорфиновый выброс в случае неудачной попытки, чтобы продолжил попытки), просто азартные игры использовали мощные денежные мотиваторы, а видеоигры научились более искусно использовать слабые развлекательные мотивы (любопытство, творчество) — но таким же по итогу бессмысленным образом. Конечно, в светлом коммунистическом мире будущего все эти мощнейшие и полезнейшие инструменты окажут обществу службу в процессах обучения и координации волевой саморегуляции в сложных процессах (в виде прикладных практик игрофикации).

Во-вторых, был поднят вопрос отвлечения пассионарной части общества от коммунистической борьбы в пользу развлечений. Мне близко ваше искреннее неприятие такого положения вещей, но осуждение игр в этой ситуации сродни потока ругани, обрушенного на лавочку, о которую спотыкается нетрезвый прохожий. Действительно, игра ни в какие компьютерные игры не приблизит коммунистическую революцию, но проблема состоит в том, что самая прогрессивная часть молодежи не отвлечена играми от какой-то коммунистической деятельности, а совершенно к этой деятельности непричастна. Ваш путь — путь агитации и пропаганды — представляется ясной прямой дорогой, но мало кому виден такой же путь, например, в политической борьбе, где КПРФ заставляет бесконечно испытывать испанский стыд, любая протестная деятельность стала чревата личными рисками, а перспективы и осмысленность ее крайне туманны, так как нет ни заслуживающей доверия партии, ни теории, в которой решены вопросы, как преодолеть все те проблемы, которые остались не решены в СССР: сдерживающей окукливание элит демократии, встраивания в мировую систему разделения труда, перехода от индустриального общества к главенству творческого труда. Пока дорога во тьме и задачи кажутся неподъемны, игровая прокрастинация куда привлекательнее спорта и самообразования.

Да и текущее положение России как полупериферии, импортирующей за счет экспорта углеводородов и иных ресурсов и международных закупок немало прибавочной стоимости развивающихся стран, во многом связывает материальные интересы любых планирующих выйти на доход выше среднего граждан с империалистической системой перераспределения: иначе говоря, капитализм это плохо, но как же мы без видеокарт и телефонов, без брендовых кроссовок и операционной системы windows, в конце концов, без программирования на западного заказчика за доллары… Пусть не в полной мере осознанно, но это мешает интернациональной солидарности с трудящимися тех стран, чье рабское положение позволяет нам поддерживать высокий (по среднемировым меркам) уровень потребления.

Наконец, в-третьих, мы подходим к самому интересному вопросу: являются ли игры искусством? Этот вопрос интересен нам с двух сторон: является ли производство игр искусством, — это раз, и является ли игра в них потреблением искусства, — это два. Интересно нам это, так как при положительном ответе на этот вопрос и создание игр (при всех его проблемах) и их потребление представляются нам более оправданным, чем если мы им в таком звании откажем.

В споре с Борисом Юлиным вы дали искусству определение-минимум (буржуазное) и определение-максимум (коммунистическое), а также разделили вопрос отнесения к искусству на две части: по содержанию и по форме. Каждый пункт оказывается важен, и в трех их четырех, как мне кажется, вы неправы. Но сначала попробуем увязать их в систему.

Определение-минимум искусства— это отображение человеческой деятельности при помощи художественных образов. Это особый эмоционально-чувственный способ познания и отражения действительности посредством художественных образов. Эстетическое мировосприятие человека проявляется в художественных образах, запечатленных, а затем воспроизведенных человеком, автором, коллективом авторов.

Марксистский взгляд на искусство, определение-максимум, выражается через категории прекрасного, трагического, героического и возвышенного. Прекрасное — трудовая деятельность человека, формирующая человека. Трагическое — столкновение противоположных социальных сил, разрешение противоречий. Возвышенное — деятельность человека, нацеленная на преобразование действительности. Героическое — отказ от понятия индивидуалистического понимания героизма.

Как мы видим, искусство, чтобы отвечать определению-максимум, должно отвечать определению-минимум. Но все эти определения относятся к содержанию искусства. Вы выдвигаете требования еще и по форме: чтобы считать игры отдельным видом искусства, вы требуете, чтобы в нем были привнесены еще и новые формы выразительности, расширяющие возможности художественного отражения действительности, и более того, требуете, чтобы познание не просто украшалось этими формами, а еще и осуществлялось именно через них.

Пожалуй, надо начать с форм. Как вы заметили, кино предложило новые средства выразительности, добавившие к искусству совершенно новую глубину, которые вы назвали «24 кадра в секунду». Уже на этом этапе мы понимаем, что само по себе это технологическое новшество является средством выразительности (например, если мы вспомним slow-mo сцены из Матрицы), но главное для нас — оно кардинально преобразовало способы использования всех остальных художественных средств: повествования (породив сценарии), рисунка (породив мультипликацию), музыки (породив саундтреки), фотосъемки (породив операторскую работу) , театрального искусства и так далее. Но само по себе движение картинки, смена кадров, не является средством «отображения человеческой деятельности»! То есть не удовлетворяет даже определению—минимум.

Что же является художественным средством выразительности игр? Отбросив все ранее существовавшие формы, мы оставим не одно, а целых два. Первое — это интерактивность, то есть вовлечение игрока в активные действия и в принятие решений. Если картина «захватывает» визуальные средства познания человека, его зрение, а музыка — слух, танец — движение, то игровой процесс захватывает волевые процессы. Но это еще не все! Вторым, не менее важным составляющим игры является система правил. Игра — это всегда условность, и потому требует искусственного определения границ деятельности игроков. Ничего подобного нет ни в одном другом виде искусства.

Компьютерные игры, конечно, не привнесли не первого, ни второго — они лишь революционно расширили возможности для их использования совместно со всеми остальными средствами выразительности, то есть с другими формами искусства. Игра в чистом виде может состоять из системы правил и действий игроков, может включить и другие формы — театр (ролевые игры живого действия), изобразительное искусство (настольные игры), повествовательное (игры-книги) и сложные комбинации (например, игры D&D) и так далее. Но в компьютерных играх воссоединились все составляющие, все доступные человечеству формы выразительности, сохранив в отличие от реальности способность переопределять систему правил и деятельностную форму потребления.

Итак, определившись с игровыми средствами выразительности, то есть с формой, перейдем к эстетическому наполнению, то есть к содержанию. Являются ли интерактивные действия игроков в рамках заданной системы правил «способом познания и отражения действительности посредством художественных образов»? Как диалектические материалисты мы с вами просто не можем не ответить «да», ведь отражать что-то кроме действительности никакие формы выразительности не могут, так как все идеальное является лишь отражением материального. В качестве довода я обращусь к знакомому вам сериалу «Игра в кальмара», в котором именно в игровой форме участники чувственно познавали такие капиталистические явления, как равенство перед законом, конкуренция, несправедливость возможностей, предпринимательство и так далее.

Но даже и без философского «читерства» мы, оглядывая игры, будем вынуждены признать, что — да. Игра, используя систему правил и доступных игроку выборов и действий, всегда схематически отражает какие-то аспекты действительности. Более того, по самому определению и исторической ретроспективе любая игра является некоторым упрощенным (а иногда усложненным) отражением реальных действий. Играя в куклы, ребенок учится социальному взаимодействию; в кубики — физическому устройству мира; в пятнашки — познает физические возможности организма. Компьютерные игры делают это где-то более явным (например, нет вопросов, что «отражает» гоночный симулятор или стратегическая игра), а где-то менее (сложно понять, что отражает тетрис, кроме законов пространственного мышления — но это же можно сказать и про кубик Рубика).

Но является ли отражение действительности через систему правил и действий игрока художественным? Разделим этот вопрос на два: (а) является ли само создание игры выражением мастерства и (б) обращается ли игра к эмоционально-чувственной сфере в широком смысле и к социально-революционной в узком.

На пункт (а), я уверен, сегодня можно уверенно ответить «да». Система правил и доступных потребителю произведения действий и выборов сегодня, безусловно, требует высокого мастерства. Кубик Рубика, шахматы, го, шашки, нарды, футбол представляют собой удивительные произведения, которые в лаконичной, изящной системе правил, от которых нечего «отсечь», сумели передать сложнейшие формы отношений — геометрических, математических, экономических, военных. В компьютерных играх тоже есть такие жемчужины, от тетриса до Старкрафта и Майнкрафта.

Сам процесс совершенствования способов взаимодействия с игроком и поиска системы правил из года в год порождает совершенно новые формы выразительности: можно увидеть, как меняются эти системы в экономике (сравните Dune 2 и Factorio), в движении (насколько Gears of War или Hitman отличался от Doom), в принятии решений (от линейных сюжетов Myth до нелинейных Detroit:Become Human или Life is Strange), в контроллерах (от джойстика или мыши до Beat Saber), в ограничениях (от платформеров к играм с открытым или изменяемым миром), в физике (от двумерных пространств до космических просторов, порталов, управления временем и гравитацией), во взаимодействиях игроков (от однопользовательских до соревновательных, кооперативных, дуэльных, командных, все-против-всех, MMORPG). И это все именно про игровые средства выразительности, касающиеся всего двух параметров: доступные действия и выбор игрока и система правил! Играбельность, сбалансированность — новые понятия, отличающие качественные игры от проходных, выражающие новое художественное мастерство авторов.

Но, наконец, нам придется добраться и до пункта (б). Обращаются ли игры, а точнее, специфические формы выразительного искусства в играх, к эмоционально-чувственно сфере игрока? О, еще как! Нам не надо далеко ходить. Когда ты всю ночь просидел над сложнейшей миссией, вложил в нее всего себя, раз за разом пытаясь справиться с ней, преодолевая желание бросить на середине, когда победил — какие сильнейшие чувства охватывают тебя! Разве не является игра в это отношении художественным отражением реального трудового процесса, вызывающего максимальное напряжение сил? Разве не учит она не бросать начатого, искать творческие подходы к решению? Разве можно считать чувства, которые она вызывает, ненастоящими? Уверяю вас, ни одна книга таких чувств вызвать не сможет, ни одна театральная постановка. Лишь спорт — который тоже является формой игры, так как интерактивен и обладает системой условных правил — позволяет получить тот же опыт.

Но это примитивный пример. Что же с эмоциями более сложными, не индивидуалистическими, а социальными? Тут я бы обратился к играм командным, порождающим и чувство локтя, и взаимную гордость, и товарищество, и доверие. В них воспроизводятся все те же отношения, что свойственны любой коллективной деятельности, а вызывают их, конечно, именно игровые составляющие. Но чтобы не повторяться, давайте посмотрим на другие формы социальных взаимодействий.

В начале игры в Portal вы получаете… кубик-компаньон. Этот кубик становится вам помощником и другом на протяжении долгого времени. Вам необходимо заботиться о нем, не забывать, вытаскивать из ловушек. И через некоторое время вы оказываетесь на уровне, где кубик вам больше не нужен, и его предлагается… сжечь. Кремировать. Знаете, что в этот момент испытывает игрок по отношению к кубику? Вы не поверите — эмоцию. Которая вызвана не диалогами, не сюжетом, не зеркальными нейронами — нет, только игровым взаимодействием, деятельностными отношениями… с кубиком. Какая чушь, правда? Но — работает.

Искусство и компьютерные игры (эпистолярно), image #1

Вызвать эмоциональный, чувственный ответ у игрока только за счет определенных правил и доступных ему действий — это ли не искусство? Никогда не забуду своих переживаний, когда я в Fallout 2 уехал из поселка, нуждавшегося в моей помощи, слишком долго колесил по округе, и когда вернулся, увидел, что из-за моей забывчивости и безответственности жители погибли. Моей! Не художественного персонажа, не авторского решения, нет, моей! Что ни говори, это совершенно другой уровень сочувствия, чем когда ты читаешь об этом в книге или видишь на экране. Прошло 20 лет, а я все еще переживаю.

Возложить на игрока сложные решения — сегодня уже типовой игровой прием. Будь то выбор, кто из твоих товарищей должен погибнуть (в Return to Castle Wolfenstein), моральный выбор по убийству little sisters ради игровых ресурсов или их спасение (в Bioshock) или даже необходимость убить себя в своем предыдущем теле после копирования своего сознания в новое (в SOMA) — такие моменты вызывают эмоциональный отклик именно потому, что ты не наблюдаешь их со стороны, а принимаешь решение сам. Более того, игра заставляет тебя столкнуться с последствиями таких выборов и через это позволяет переосмыслить их; и пусть это столкновение происходит не в реальном мире, а в его художественном отражении, но сами последствия вполне реальны для игрока, так как меняют его реальный опыт — объем затраченных усилий и испытанные переживания.

Но и этого мало. Где же тут трагическое, взывающее к возвышенному? Бывают ли игры, где содержание призывает больше, чем просто к романическому сочувствию или индивидуальному героизму? Я бы сомневался в этом, но как-то в Life is Strange мне пришлось как игроку принимать решение о том, помочь ли подруге моего персонажа уйти из жизни, отключив ее аппарат жизнеобеспечения. Она очень просила меня об этом, так как разорительные счета за медицинское обслуживание разрушали жизнь ее семьи, и она, не имея перспектив поправки, устала нести за это бремя вины. Думаете, я в этот момент переживал за нее или за своего персонажа, скорбел о ее выдуманной жизни? Нет, только волны ненависти к экономической системе, ставящей людей в условия такого выбора, перекатывались во мне. Слава богу, мне не пришлось (пока) делать такого выбора в реальной жизни, но если нужно совершить коммунистическую революцию только для того, чтобы никому не пришлось — о да, взвейтесь кострами, синие ночи!

Что ж, после небольшого эмоционального путешествия в прошлое хочу вернуться к поднятому вами вопросу. Мои выводы заключаются в следующем: компьютерные игры представляют собой новый безусловно прогрессивный вид искусства, сочетающий отражение объективной действительности через мастерское создание системы правил и возможностей интерактивного взаимодействия и выбора со всеми остальными средствами художественной выразительности, давай им новую жизнь и развитие, и обеспечивающий через этот комплекс новые формы эмоционально-чувственного восприятия благодаря деятельностной форме их потребления.

Хотя игры несут в себе огромный потенциал для появления высокого, марксистского искусства, поднимающего темы общественных противоречий и труда социальных классов по их преодолению через коммунистическую революцию, он реализован в слабой мере, так как буржуазные экономические отношения превращают игры, как и любое другое искусство, в товар и средство обогащения с выхолощенным содержанием. При этом в своей извращенной форме за счет более прогрессивных художественных средств и инструментов вовлечения, а также массовой доступности, компьютерные игры стали одновременно и более опасным, вредоносным реакционным орудием капитала, бесконтрольно порабощая людей, склонных к игровым зависимостям, и отвлекая их силы и внимание от задач коммунистического преобразования мира.

Заканчиваю это письмо следующей мыслью: я в своей жизни играл не так много, в основном спорадически садился за что-нибудь раз в несколько лет, и за последние год-два вообще прочти не запускал игр. Заработок, семья, чтение, фильмы, редкие путешествия, быт, марксизм, попытки заботы о здоровье — игры кажутся лишней и малоценной тратой времени. Но размышления над этой темой заставили меня вспомнить, какой огромный пласт культуры пролетает мимо, а ведь именно в этом пласте сейчас зарождаются потрясающие сюжетные линии, развиваются новые виды соревновательности, идет технологическое, визуальное и дизайнерское развитие художественных средств выразительности. Сегодня изолироваться от компьютерных игр — это оставаться культурным инвалидом, аналогично тому, как изолироваться от сериалов, фильмов, чтения книг или музыки. Желаю вам, Константин, обязательно добавить в вашу рубрику по культурному обмену «Книга, Фильм, Песня» еще и игру, хотя бы изредка — пусть ваши читатели подскажут вам те современные жемчужины, эмоционально-эстетическое или социальное наполнение которых не заставит вас сожалеть о затраченном на погружение в этот потрясающий вид искусства времени.